Game of Thrones, Lord of the Rings et Witcher : comment vous pouvez (et ne pouvez pas) adapter des fantasmes célèbres aux jeux

Alors que Christian Cantamessa, 12 ans, était assis dans son lit et lisait Le Seigneur des anneaux, il n’aurait jamais imaginé avoir la chance de créer un jour sa propre histoire se déroulant dans le monde de Tolkien avec La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor. Brad Kane ne pouvait pas non plus, alors qu’il marchait dans l’allée le jour de son mariage sur le thème de Game of Thrones, s’imaginer en train d’écrire son propre conte de Westerosi à travers la série Telltale. Et il en va de même pour Marcin Blacha et Magdalena Zych de CD Projekt Red, qui, enfants, ont lu les livres Witcher d’Andrzej Sapkowski – Wiedźmin en polonais original, où il est pratiquement obligatoire de lire.

Ces écrivains ont chacun créé des histoires de jeux vidéo se déroulant dans des épopées fantastiques établies et bien-aimées, mais malgré les opportunités de le faire étant des fantasmes en eux-mêmes – de véritables rêves deviennent réalité – il y a une myriade de défis et de pressions qui se présentent.

Shadow of Mordor Bright Lord – Écrans du mode photo

Prenez Le Seigneur des Anneaux, par exemple. JRR Tolkien a créé tout un plan d’existence avec sa propre histoire, son mythe, sa politique, etc. Il l’a fait non seulement à travers la série principale de romans, mais à travers d’innombrables petites histoires et contes inachevés, sans parler de l’immense quantité d’adaptations qui ont ajouté des couches et des couches de traditions.

La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor de Monolith Productions se déroule au milieu de ce Web complexe et l’écrivain principal Christian Cantamessa a travaillé avec le Tolkien Estate (l’organisme juridique qui contrôle le travail de l’auteur décédé) aux côtés d’un écrivain qui a travaillé sur les adaptations cinématographiques de Peter Jackson et d’un Lord littéral. de l’érudit des Anneaux afin de créer une histoire fidèle à la tradition. « C’était utile d’être comme, ‘hé, ce que vous faites ici ne fonctionnera pas parce que cela se produit ici ou il y a cette déclaration dans le livre qui le contredit’, et nous n’avons jamais voulu cela », dit Cantamessa. .

Un processus similaire est administré au développeur de The Witcher, CD Projekt Red, comme l’a déclaré l’écrivain principal Magdalena Zych, rester fidèle au matériel source – une collection de huit romans datant de plusieurs décennies – est presque aussi important que de créer une histoire forte en premier lieu. « Évidemment, nous ajoutons au matériel, le développons, parfois même le modifions, mais ce dernier n’est jamais accidentel », dit-elle. « Il est vital que nous gardions le monde de The Witcher intact, sinon nous le gaspillerions et ruinerions ce qui le rend si fascinant : son intégrité.

« Quand il s’agit de RPG, ce qui est le plus important, c’est l’histoire », poursuit Zych. « Peu importe sur quoi il est basé, il doit d’abord être mature, captivant, immerger le joueur, offrir le bon mélange d’émotions et présenter aux joueurs des choix qui semblent impossibles à faire. Mais rester fidèle au matériel source vient juste après, surtout lorsque l’on travaille sur une franchise aussi appréciée.

Jeux les mieux notés de 2022

La bureaucratie créative

Rester fidèle au matériel source peut également être restrictif, selon Brad Kane, co-auteur de plusieurs épisodes de Game of Thrones de Telltale et d’une deuxième saison annulée. Kane était un fan de longue date de la série, même avant l’émission à succès de HBO, et dit que c’était un rêve devenu réalité d’être immergé à Westeros et Essos tous les jours. Mais avoir à écrire dans le monde de quelqu’un d’autre était « probablement plus limitatif et restrictif que libérateur », dit-il.

« À plus d’une occasion, nous avons eu de très bonnes idées que HBO est revenu et a dit que nous ne pouvions pas faire, et c’est en partie parce que c’est là qu’ils allaient avec l’histoire. Il y avait une idée vraiment amusante avancée au début de l’émission par [fellow writer] Meghan Thornton à propos de tout ce fil impliquant un dragon de glace dans le Grand Nord », explique Kane. La série Telltale est sortie en 2014, la même année que HBO a sorti la quatrième saison de Game of Thrones et donc, spoilers, trois ans avant de créer son propre dragon de glace.

Voir aussi :  Epic va publier un éditeur Unreal Engine 5 juste pour Fortnite cette année

Il existe des stratégies pour éviter généralement de marcher sur les pieds bien sûr, dit Kane, et la principale déployée par l’équipe Telltale était de trouver un point de départ mineur des romans de George RR Martin qui pourrait ensuite être utilisé pour se tailler un nouvel espace. Les personnages principaux du jeu appartiennent à House Forrester, une famille mentionnée une seule fois, et très brièvement, dans les livres. « Nous n’avons intentionnellement pas pénétré dans un bastion profondément établi », explique Kane. « Nous avions besoin de la liberté de créer un bac à sable de gameplay, d’avoir des personnages qui pouvaient vivre ou mourir et de faire quelque chose d’original dans le monde.

« Nous ne pouvons vraiment pas changer grand-chose à propos de Daenerys Targaryen ou de Tyrion Lannister », poursuit-il. «Ce sont des quantités connues, et nous sommes dans une certaine période de temps dans la chronologie de l’émission, donc nous ne pouvons pas faire grand-chose avec où ils ont été et où ils vont. Le défi était de ne pas les faire devenir ces forces de caractère immuables et puissantes, mais plutôt d’avoir quelque chose avec lequel nous pouvons interagir et faire partie de l’expérience de jeu. « 

Garder ce gameplay à l’esprit est un autre élément essentiel du travail d’un écrivain de jeux vidéo, explique Cantamessa, car la tâche est beaucoup plus complexe que la simple écriture d’un synopsis d’intrigue et de quelques cinématiques. Trouver un personnage qui s’intègre parfaitement dans l’histoire et dans le monde du matériel source ne suffit pas. « Il doit également remplir une fonction pour le jeu », dit Cantamessa, « et jongler avec toutes ces choses est un peu plus difficile.

« Ils doivent être capables de s’intégrer au mécanisme de ce type d’histoire, ce qui ajoute une ligne directrice supplémentaire. Une fois que toutes ces directives sont en place, vous avez un peu de marge de manœuvre, mais vous n’en avez pas beaucoup.

Marge de manœuvre

Le principal antagoniste de La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor – la Main Noire de Sauron – est un exemple de ces concepts combinés, car Cantamessa explique comment lui et l’équipe de rédaction ont pris un petit point de départ des livres du Seigneur des Anneaux et ont donné au personnage un but dans leur jeu. « C’était en fait [creative director Michael de Plater’s] idée, pour personnifier en fait une ligne du livre qui fait référence à la main noire de Sauron.

Bien qu’il y ait un débat quant à savoir si cette ligne parlait d’une partie du corps littérale ou de quelque chose de plus, l’équipe de rédaction l’a adaptée pour signifier que « la main noire de Sauron est quelqu’un qui fait ce qu’il veut », dit Cantamessa. « Nous incarnions l’esprit que Tolkien essayait de transmettre avec cette phrase, avec ce paragraphe, avec cette page de l’histoire. »

Certains personnages sont un peu plus évidents, a-t-il ajouté, comme l’inclusion de Gollum en tant que donneur de quête, même si cela a été profondément réfléchi pour s’assurer qu’il serait au bon endroit au bon moment dans la tradition plus large du Seigneur des Anneaux.

L’utilisation de ces personnages connus peut souvent faciliter le travail de l’écrivain selon le directeur de l’histoire de The Witcher, Marcin Blacha, et voir des visages familiers aide également à établir l’authenticité du jeu dans la tradition plus large. « Il y a trois piliers dans les livres de The Witcher : les personnages, une approche originale des tropes fantastiques et le dialogue qu’il entretient avec notre réalité », dit-il. « Dans une adaptation, cela facilite le travail des équipes narratives car elles peuvent commencer à travailler sur une histoire avec des personnages et les relations entre eux sans avoir à créer ou à comprendre ces relations à partir de zéro. »

Rester fidèle au matériel source

Bien que CD Projekt Red ait déployé une stratégie similaire à Black Hand of Sauron de Cantamessa avec des personnages comme The Witcher 2: Assassins of Kings ‘Iorveth, qui n’a été mentionné que vaguement quelques fois dans les livres, il s’est également engagé à amener des personnages bien-aimés directement de Les pages de Sapkowski. Ceci est titré, bien sûr, par le protagoniste Geralt de Rivia, mais les histoires de Yennefer, Dandelion, Ciri et bien d’autres ont toutes été étendues dans la série de jeux.

Voir aussi :  Diablo: Immortal arrive maintenant sur PC, obtient la date de sortie de juin

Regis est un autre personnage principal qui a été ramené dans l’extension Blood and Wine de The Witcher 3: Wild Hunt, et qui (encore une fois, des spoilers) a été rendu très mort à la fin de la saga principale des romans. « Le faire se régénérer et revenir à la vie dans le laps de temps relativement court qui s’écoule entre [the books] et Blood and Wine ont peut-être été un peu exagérés en termes de tradition de The Witcher, mais cela en valait la peine », déclare Zych.

« Bien sûr avec Régis nous n’avions pas la liberté [like] quand il s’agissait d’écrire Iorveth : Régis était déjà un personnage très distinct, très développé, et il fallait être extrêmement prudent pour lui rendre justice. Son apparence, sa façon de parler, son amitié avec Geralt, son état d’esprit, ses opinions – tout devait être comme dans les livres, sinon il ne serait pas lui-même.

Bien que le résultat final soit incroyablement gratifiant, y arriver est difficile et il n’est pas surprenant qu’un écrivain ne soit pas incroyablement désireux d’entreprendre un projet avec autant de règles derrière lui, sans parler d’un prestige irréprochable. C’était certainement le cas pour Cantamessa avant de commencer à travailler sur La Terre du Milieu: L’Ombre du Mordor, qui a admis qu’il hésitait à écrire dans une franchise aussi aimée et artistiquement sacrée que Le Seigneur des Anneaux.

« D’un côté, je me dis, ‘hé, ça peut être fait, ça a été fait, c’est très difficile, et j’adorerais le faire », dit-il. « D’un autre côté, en tant que fan mais aussi en tant que personne normalement anxieuse, j’ai très peur qu’ils puissent avoir des ratés et que je puisse faire un mauvais travail et ensuite – pas tant que cela aurait une incidence négative sur moi-même – c’était juste quelque chose qui me passionne beaucoup. Quand vous êtes fan de quelque chose, vous voulez vous assurer que, quoi que vous fassiez, cela ne l’aggrave pas.

Heureusement pour Cantamessa, le jeu a été très bien accueilli, et donc une grande partie de cette pression a été levée. « En tant que grands fans, nous avons certainement fait de notre mieux pour respecter le matériel, créer quelque chose de nouveau et faire un bon jeu », dit-il.

Captures d’écran de La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor

Mais que penserait Tolkien, décédé en 1973 et donc bien avant que les jeux vidéo ne deviennent les supports de narration qu’ils sont aujourd’hui, de son histoire ? « Oh mon Dieu, » rit Cantamessa. « J’espère qu’il ne tourne pas dans sa tombe.

« Il y a quelque chose dans mon esprit qui me fait penser que Tolkien serait satisfait du travail que nous avons fait, que Peter Jackson a fait, et franchement que tous les journaux ont fait.

« Dans une de ses lettres, il dit qu’il était en train de créer cette nouvelle mythologie. Et il dit qu’il espérait que certaines des parties qu’il avait laissées esquissées, que d’autres esprits viendraient les remplir de musique, de drame et de poésie.

« Bien sûr, les jeux vidéo n’existaient pas, mais cela me fait penser qu’il était ouvert à cette idée que d’autres esprits viendraient remplir certains de ces croquis qu’il avait faits. Il n’a jamais écrit : « J’espère que personne ne touche à mes affaires ». Et donc nous avons juste pris les parties qu’il a laissées esquissées et nous sommes allés jouer avec, et donc au moins je sais que je n’ai pas trahi quelque chose en quoi il croyait.

Certaines citations ont été modifiées pour plus de clarté.

https://www.NMG.com/articles/how-you-can-and-cant-adapt-famous-fantasies-to-games

Laisser un commentaire