Interview de RuneScape Mobile : Emma Hall et Matt Casey discutent des performances du jeu alors qu’il célèbre son premier anniversaire

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Il y a environ un an, Jagex a lancé l’éternellement populaire RuneScape sur mobile. C’est un jeu auquel la plupart d’entre nous ont probablement joué au moins un peu, généralement lorsque nous aurions dû nous concentrer pendant un cours d’informatique à l’école. Cela ne vous surprendra probablement pas d’apprendre que RuneScape Mobile a connu beaucoup de succès au cours de ses 12 premiers mois.

Nous avons récemment eu l’occasion de discuter avec Emma Hall (développeur principal) et Matt Casey (directeur produit) de RuneScape Mobile. Ensemble, nous avons discuté des performances du jeu, du rôle de la communauté dans le développement en cours et de ce à quoi nous pouvons nous attendre dans le futur.

RuneScape Mobile est sorti dans la nature depuis un an maintenant. Comment se sont déroulés les 12 premiers mois et ont-ils atteint ou dépassé vos premières attentes ? Quels succès le jeu a-t-il connus ?

Emma – Il a largement dépassé mes attentes. Au lancement, nous avons vu un tel afflux de joueurs que nous avons dû envisager d’urgence d’améliorer notre capacité, ce qui est un problème génial à avoir ! Depuis lors, l’engagement est resté élevé au point où jouer sur mobile est devenu un incontournable de la journée de nombreux joueurs. Nous continuons à voir une partie de nos joueurs de bureau jouer régulièrement sur mobile, ce qui montre vraiment à quel point nos jeux fonctionnent sur un appareil mobile.

Matt : Je suis également ravi de voir combien de joueurs sont revenus dans le jeu depuis que nous l’avons lancé sur mobile. Notre stratégie consistait à offrir une expérience de jeu entièrement croisée qui serait pratique et accessible et adaptée au style de vie des joueurs qui n’auraient peut-être pas le temps de jouer à un MMORPG de bureau complet autant qu’ils l’ont peut-être fait dans le passé. J’aime le fait qu’une grande partie des commentaires et des critiques que nous recevons proviennent de joueurs qui se souviennent d’avoir joué à « ce jeu » et qui ont eu un vrai plaisir à revisiter Giélinor et à renouer avec des souvenirs, des expériences et des amis.

Emma Hall – Développeur principal

Avez-vous appris quelque chose de nouveau au cours de la dernière année ? Y a-t-il eu des défis que vous avez dû surmonter qui ressortent en particulier ?

Emma – Je dirais que travailler sur mobile a été une énorme courbe d’apprentissage pour moi, ainsi que pour beaucoup de nos développeurs. Développer un jeu pour mobile est un ensemble de compétences presque entièrement différent de celui du bureau. La lisibilité et la facilité d’utilisation sont encore plus importantes, et si l’une d’elles est même légèrement fausse, l’expérience du jeu peut être frustrante. Nous devons également concevoir du contenu, en particulier des interfaces, qui peuvent fonctionner sur toutes sortes d’appareils mobiles puisque certains ont des caméras à l’écran, certains ont des bords incurvés, d’autres ont des écrans larges. Nous devons nous assurer que tout ce que nous créons fonctionne de la même manière, offre la même expérience de jeu, sur chaque appareil. Cela peut être incroyablement difficile lorsque vous travaillez avec ce qui peut être un si petit espace d’écran.

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De même, à quel point était-il difficile d’apporter un énorme MMO sur les appareils mobiles en général ?

Emma – Nous travaillons sur un jeu qui a plus de 20 ans maintenant, et avec cela vient toute une série de contenus qui n’ont jamais été destinés à être sur un appareil mobile. Cette idée n’était qu’une étincelle dans les yeux de certains développeurs lors de la création de RuneScape. L’un des plus grands défis que nous rencontrons est de trouver des moyens créatifs d’apporter tout ce contenu sur un appareil mobile afin qu’il soit toujours attrayant et amusant à jouer. C’est un processus continu. Les aspects sociaux du jeu font également partie intégrante d’une expérience MMO. Rendre cette partie du jeu accessible et facile à utiliser a donc été et continue d’être une priorité pour nous.

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Quelque chose vous a-t-il surpris dans le développement du jeu ? Par exemple, certaines choses ont-elles été beaucoup plus faciles à porter que prévu et d’autres plus difficiles ?

Emma – Honnêtement, regarder RuneScape maintenant, avec un style de jeu très pointer-cliquer, était toujours destiné à venir sur les appareils mobiles. La facilité d’utilisation de la mécanique et des fonctionnalités de base est si bien portée. En dehors de petits ajustements ici et là, je ne pense pas que nous ayons vraiment apporté beaucoup de changements à cet aspect. Les plus gros problèmes étaient toujours avec l’interface utilisateur.

Nous voyons fréquemment des développeurs s’assurer qu’ils sont en contact avec leur base de joueurs pour déterminer les changements à apporter à leurs jeux. Est-ce une approche que vous avez également adoptée? Si oui, à quel point pensez-vous que les commentaires des joueurs sont essentiels pour aider un jeu à prospérer ?

Emma – RuneScape a toujours été un jeu fortement influencé par sa communauté. Pour le mobile en particulier, nous avons des développeurs qui discutent activement avec les joueurs sur Discord et d’autres médias sociaux, recueillant des commentaires presque quotidiennement. Cela nous aide à peaufiner et à adapter nos mises à jour à ce que les joueurs recherchent vraiment. Honnêtement, je pense que les relations que RuneScape et les équipes de développement entretiennent avec nos joueurs sont l’une des principales raisons pour lesquelles RuneScape a réussi à durer plus de 20 ans et reste également un jeu animé avec une communauté incroyablement active.

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Matt Casey – Directeur de produit

À quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre de RuneScape au cours des mois et même des années à venir, si vous avez prévu aussi longtemps à l’avance, en termes d’événements et d’autres mises à jour ?

Matt : Nous avons encore de nombreuses améliorations à apporter à l’expérience utilisateur mobile, ce qui contribuera à la convivialité des interfaces, à la lisibilité du texte et à d’autres correctifs généraux de qualité de vie. Nous travaillons également sur la technologie pour améliorer la façon dont les joueurs peuvent utiliser la version mobile du jeu pour rester connectés à RuneScape. Par exemple, une suite d’options de notification pour les événements dans le jeu comme « Vos arbres célèbres ont fini de pousser » ou « Vos articles vendus sur le Grand Marché » serait vraiment utile aux joueurs et ajouterait une autre dimension à la commodité et à l’accessibilité du jeu. dans ta poche. Plus largement, nous étudions les moyens de présenter RuneScape à de nouveaux publics grâce à des produits de genre connexes qui présentent le monde de Giélinor dans le cadre de la franchise en expansion RuneScape.

En ce qui concerne la suite de l’histoire de RuneScape, nous avons récemment annoncé le lancement de notre dernière saison de contenu en juillet avec le combat de boss le plus dur de tous les temps contre Zamorak, le Seigneur du Chaos. Nous ramenons également les joueurs dans le désert cette année, qui pour de nombreux joueurs était la zone PvP effrayante où vous pouviez vous faire sauter par d’autres joueurs et perdre toutes vos affaires. Nous apportons des modifications pour supprimer certains des aspects frustrants tout en conservant un PvM (Joueur contre Monstre) super stimulant avec quelques améliorations visuelles pour mettre les choses au niveau des normes observées dans les nouvelles régions du jeu.

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https://www.pocketgamer.com/runescape-mobile/interview-with-emma-hall-matt-casey/

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