Le co-fondateur de Devolver annonce un nouvel éditeur axé sur les jeux qui améliorent la santé mentale

Le co-fondateur de Devolver Digital, Mike Wilson, commence à prendre l’habitude de transformer la désillusion de sa carrière en espoir.

Il a été candide au passé sur la façon dont la chute de sa première entreprise majeure, Gamecock Media Group, était une bonne chose – ses efforts pour ridiculiser avec humour l’industrie étaient plus intimidants que bienveillants. Mais sa disparition a conduit à la création de Devolver Digital, gardant le snark de bonne humeur tout en redéfinissant les relations indépendantes avec les éditeurs. Wilson a également cofondé Good Shepherd Entertainment dans un effort supplémentaire pour repousser ce qu’il considérait comme des pratiques néfastes dans l’édition indépendante, et a rejoint le conseil d’administration de l’association caritative pour la santé mentale des jeux Take This. Et il a prononcé de nombreuses allocutions sur l’importance d’une bonne santé mentale, s’inspirant souvent de ses propres luttes et de ses expériences personnelles pour encourager les autres.

Il n’y a pas si longtemps, Wilson s’est retrouvé une fois de plus désillusionné par son cheminement de carrière et a eu l’impression de faire «partie du problème» dans une industrie des jeux de plus en plus encombrée, désordonnée, souvent toxique et parfois prédatrice. Il me dit qu’il se sentait « fini avec tout le numérique ».

C’est dans cet espace libre pendant une période de pseudo-retraite que Wilson a rencontré Ryan Douglas, un roboticien et ancien PDG de la société de dispositifs médicaux Nextern, qui était dans un état similaire de désillusion vis-à-vis de l’industrie de la technologie médicale. Les deux ont commencé à jouer au tennis ensemble et à parler de leurs domaines respectifs… pour finalement arriver sur la manière dont d’autres avaient essayé et n’avaient pas réussi à concilier jeux et santé.

Du point de vue de Wilson, il avait vu de première main les nombreux avantages des jeux vidéo sur la santé mentale en particulier. Par exemple, il avait reçu des lettres du monde entier sur la façon dont Fall Guys, publié par Devolver, avait aidé à lutter contre la dépression des gens au plus fort des fermetures. Et plus personnellement, il regardait son fils jouer à des jeux avec ses amis pendant ce même temps, socialisant et s’amusant même lorsqu’ils ne pouvaient pas se rencontrer en personne.

Mais alors que les jeux ont certainement eu cet impact de manière anecdotique, le jeu grand public n’a pas été en mesure de capitaliser sur ce pouvoir sans les connaissances médicales, les outils et les ressources pour prouver scientifiquement que les effets étaient réels.

Pendant ce temps, du côté de Douglas, de nombreuses entreprises médicales et de bien-être fabriquaient des jeux et des applications. Mais personne ne voulait les jouer parce qu’ils se concentraient tellement sur les éléments de bien-être qu’ils n’étaient finalement pas amusants.

Nous sommes tout simplement terribles pour faire des choses qui sont bonnes pour nous, à moins que nous ne les apprécions aussi.

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« Nous sommes tout simplement terribles pour faire des choses qui sont bonnes pour nous, à moins que nous ne les apprécions aussi », remarque Wilson.

Ce que Douglas et Wilson ont convenu que ces entreprises manquaient, c’est que 40 ans de travail avaient déjà été consacrés à déterminer ce qui fait que les gens aiment les jeux vidéo. Les entreprises de bien-être travaillant dans l’espace mettaient en œuvre les signes extérieurs – scores, récompenses, etc. – mais aucune conception réfléchie. Douglas compare ces tentatives de gamification du bien-être à une entreprise qui fabrique des canettes, puis décide de les « espacer » et de devenir une entreprise qui fabrique des « canettes spatiales ». Sans quelque chose de plus derrière, c’est une entreprise dénuée de sens.

« Si vous créez [a pill that cures cancer] et les gens ne le prendront pas, avez-vous vraiment créé un traitement, une solution ? Je pense que nous devons commencer à dire que la réponse est non », déclare Douglas.

DeepWell dirige Mike Wilson (à gauche) et Ryan Douglas (à droite)

Wilson et Douglas ont donc décidé d’unir leurs expertises respectives et annoncent aujourd’hui une nouvelle société : DeepWell. DeepWell est un nouvel éditeur de jeux explicitement dédié à la fois au développement et à la publication de jeux qui offrent des avantages prouvés pour la santé, ainsi qu’au partenariat avec des développeurs et des éditeurs existants pour obtenir des approbations de santé similaires pour des jeux déjà sortis dans le monde.

Wilson dit que DeepWell inclura des jeux bénéfiques à la fois pour le bien-être mental et physique, mais mettra fortement l’accent sur la santé mentale. Cela est en partie dû aux antécédents de Wilson dans la promotion de la santé mentale, mais comme l’explique Douglas, il y a eu une tendance inquiétante ces dernières années – surtout pendant la pandémie – de graves augmentations de la dépression et de l’anxiété dans la population, mais pas assez de médecins et de thérapeutes pour traiter ces problèmes. Et ceux qui existent sont souvent inaccessible à beaucoup en raison des coûts, des problèmes d’assurance, des inégalités raciales et de richesse, ou de nombreuses autres raisons.

Si vous créez [a pill that cures cancer] et les gens ne le prendront pas, avez-vous vraiment créé un traitement, une solution ?

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Bien qu’ils ne soient pas encore prêts à annoncer des jeux spécifiques, nous n’aurons pas à attendre longtemps – Wilson dit qu’il espère avoir des choses à montrer à la fin du printemps de cette année. En attendant, il décompose ce que l’on peut attendre de DeepWell en trois types de jeux.

Les premiers seront des titres originaux, développés en interne, conçus à partir de zéro pour être à la fois thérapeutiques et divertissants. Surtout, il dit qu’ils « ressembleront à des jeux » et viseront à intéresser des publics qui ne recherchent peut-être pas spécifiquement des avantages pour la santé. Il veut qu’ils soient également accessibles et largement disponibles, donc pas de périphériques bancaux ou de technologies propriétaires spécifiques. Ils seront sur des plates-formes auxquelles la plupart des publics de jeux ont déjà accès.

Les deuxième et troisième sont tous deux en partenariat avec des développeurs de jeux existants, en particulier des indépendants. DeepWell espère s’associer à des développeurs tiers qui sont déjà en train de créer des jeux qui pourraient répondre à ses normes thérapeutiques et les guider tout au long du processus pour les faire approuver en tant que tels. Et enfin, DeepWell travaillera avec des jeux déjà publiés qui pourraient avoir des avantages pour la santé pour faire reconnaître ces avantages.

«Nous pouvons prendre ces jeux préexistants très thérapeutiques et les diffuser dans le monde de manière à ce qu’ils puissent être délibérément présentés aux personnes ayant des problèmes et les aider à obtenir un traitement», explique Douglas. « Construire de véritables thérapies d’appoint qui peuvent soulager la pression de la dépression, de l’anxiété, du stress dans un monde où il n’y a [are] tout simplement pas assez de thérapeutes pour tout le monde.

Même en tant que personne qui aime les jeux et les trouve bénéfiques pour mon propre état mental, il m’est difficile de comprendre comment exactement un jeu vidéo pourrait être classé comme médicament. Wilson et Douglas m’assurent cependant que la paperasse est en règle. Une partie de leur confiance vient déjà de l’expérience de Wilson avec les jeux.

Imaginez que vous venez de charger votre jeu préféré, il est écrit : « Ceci a été indiqué pour le traitement de l’anxiété, de la dépression, de la dépendance… »

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« Une grande partie de la façon dont les jeux sont conçus, comme les principes fondamentaux d’une bonne conception de jeux, vous obligent à relever des défis, des énigmes et des réalisations et à vous mettre dans des scénarios de combat ou de fuite, et à vous faire survivre à ceux-ci et à les traverser, » il dit. «Et une grande partie est déjà assez bonne pour les gens de la même manière que d’autres types de thérapies sont bonnes pour les gens. En les travaillant, nous le faisons inconsciemment, parce que nous faisons juste quelque chose que nous aimons quand nous jouons.

« … Et alors imaginez que vous venez de charger votre jeu préféré, quel que soit le jeu auquel vous jouez en ce moment, tout d’un coup, il dit: » Au fait, n’arrêtez pas de voir votre thérapeute ou de prendre vos médicaments, mais cela a été indiqué pour le traitement de l’anxiété, de la dépression, de la toxicomanie, ‘quel qu’il soit pour ce logiciel particulier.

Mais du côté de la réglementation, c’est l’expertise de Douglas qui rend les jeux dignes d’intérêt. Sa vaste expérience et ses relations en technologie médicale ont été essentielles, mais il dit qu’une autre clé pour que tout cela soit possible a été les grands progrès réalisés pendant la pandémie de COVID-19 avec la façon dont les organismes de réglementation envisagent les thérapies numériques, y compris plus d’études, plus de financement et un soutien scolaire et une reconnaissance plus large des avantages. L’environnement est propice, dit-il, pour que des collaborations s’ouvrent entre les professionnels de la santé, les scientifiques et les développeurs de jeux afin de créer des jeux à la fois amusants et bons pour les gens.

Le conseil consultatif DeepWell.

Le conseil consultatif DeepWell.

Et ils ne sont pas les seuls à le penser. DeepWell a impliqué plus de 40 concepteurs de jeux, créateurs, scientifiques et chercheurs médicaux qui ont tous donné du temps et des ressources pour aider à définir et à réglementer un ensemble de principes fondamentaux de la conception de jeux thérapeutiques. Du côté des jeux, cela inclut le co-fondateur d’id Software Tom Hall, la directrice de la conception de Hellbent Games Zoe Flower, le développeur et conférencier indépendant Rami Ismail, le créateur d’Oddworld Lorne Lanning et l’ingénieur Quake American McGee, ainsi que de nombreux médecins et experts en recherche médicale.

« Nous avons ce dont nous avons besoin en ce moment pour mettre les premiers jeux sur le marché, et nous travaillons sur les choses qui rendraient plus large et plus facile au fil du temps pour les développeurs de jeux d’y accéder sans cesser d’être des développeurs de jeux, » dit Douglas. « Et de ne pas arrêter d’utiliser les outils, comme Unreal, qu’ils utilisent. Et ça se marie très, très bien. C’est se connecter d’une manière telle que les choses ne semblent se connecter que lorsqu’elles sont censées se produire.

Que ce soit de la musique ou que vous jouiez à l’improvisation ou que vous jouiez à des jeux vidéo, que vous jouiez à des jeux de société… jouer c’est bien. C’est bon pour nous.

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Wilson tient à souligner que ce que DeepWell publie ne sera pas qu’un seul genre – nous ne parlons pas exclusivement de jeux «sains» ou de jeux non violents, même si ceux-ci en font certainement partie. Après tout, une partie de leur mission est de créer des jeux divertissants, et tout le monde n’est pas diverti par les mêmes choses.

« Pour être relatable et donc faire certaines des choses qui sont nécessaires d’un point de vue thérapeutique… ce ne sont peut-être pas les arcs-en-ciel et les rayons du soleil auxquels vous pourrez vous identifier », déclare Douglas. «Et parfois, entreprendre un voyage plus sombre vous donne un moment de distraction et de réalisation de soi, qui permet aux choses de se produire différemment dans votre esprit et peut être très, très cathartique. Et c’est ce que vous avez vu les gens dire à propos de ces jeux depuis très, très longtemps.

L’espoir de Wilson pour DeepWell est que son attitude envers le jeu ne s’arrête pas au jeu. Il pense que le divertissement interactif n’est pas la seule possibilité pour les médias en tant que médecine, et qu’ils pourraient être en mesure d’ouvrir des portes pour éventuellement faire reconnaître la littérature, la musique ou le cinéma comme thérapeutiques, s’ils peuvent obtenir la science derrière cela. Semblable à la façon dont Devolver s’est efforcé de renverser les relations entre les éditeurs et les développeurs, il souhaite que DeepWell renverse la relation entre la science et le divertissement, permettant aux artistes de pouvoir faire de manière tangible et quantifiable ce qu’il pense qu’ils ont toujours voulu faire.

« Pour moi, tout est question de : quelle est votre intention lorsque vous vous apprêtez à faire cela, que vous soyez un développeur ou un éditeur ou quoi que ce soit ? Est-ce de prendre autant d’argent et de temps que possible à quelqu’un ? Ou est-ce pour créer quelque chose qui a du sens pour vous, que vous pourriez également apprécier et que vous souhaitez partager avec le monde ? Et c’est ce que je pense que la grande majorité des développeurs de jeux font, certainement d’après mon expérience.

C’est une énorme mission, bien sûr. Mais les premiers pas de Wilson et Douglas s’inscrivent fermement dans le croisement entre leurs propres espaces familiers, et mettent vraiment l’accent sur des idées que nous connaissons tous déjà : jouer à des jeux vidéo est amusant, souvent social, et peut nous rendre heureux.

« Le jeu de mots, je pense, est plus important que le jeu de mots », déclare Wilson. « Parce que si vous pensez à toutes les choses que vous pourriez jouer dans cette vie, presque toutes, ou toutes vont vous être bénéfiques d’une manière ou d’une autre. Que ce soit de la musique ou que vous jouiez à l’improvisation ou que vous jouiez à des jeux vidéo, que vous jouiez à des jeux de société, que vous montiez une pièce de théâtre, quoi que ce soit… jouer c’est bien. C’est bon pour nous. »

Rebekah Valentine est journaliste pour NMG. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.

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