Obsidian et pourquoi la stratégie d’acquisition de Xbox reste à l’écart

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Lorsque Feargus Urquhart est entré dans une réunion de présentation en 2018 avec le directeur principal du développement commercial de Xbox, Noah Musler, il pensait qu’il présentait Avowed. Mais ce qu’il proposait vraiment, c’était l’intégralité d’Obsidian Entertainment.

Ils prenaient leur petit-déjeuner à l’E3 de cette année-là, juste après que Xbox ait annoncé l’acquisition de Undead Labs, Playground Games, Ninja Theory et Compulsion Games, ainsi que la création de The Initiative. À l’époque, Urquhart n’était même pas au courant des nouvelles qui bouleversaient l’industrie. Il était, comme il me le dit, « branché sur ses propres trucs », concentré sur le fait de rendre Avowed aussi attrayant que possible pour des gens comme Musler qui pourraient potentiellement aider Obsidian à le faire sortir dans quelques années. Il a fait le pitch pour Avowed. Musler a répondu en suggérant à Urquhart de répéter son discours… cette fois dans One Piece plus grande, avec plus de personnes Xbox à l’écoute.

Ce n’est qu’au milieu de cette semaine que Musler a rappelé Urquhart et lui a dit que ce qu’il avait vraiment vendu sur Xbox était d’acquérir l’intégralité d’Obsidian, le studio dont il était à la tête depuis 2003.

Obsidian est né des cendres de Black Isle Studios, qui s’est fait connaître grâce à des jeux comme Icewind Dale, Baldur’s Gate, les deux premiers titres de Fallout et Planetscape : Torment. La fermeture de Black Isle en 2003 est survenue à la suite de difficultés financières de la société mère Interplay. Obsidian a été fondée peu de temps après et a connu 15 ans de succès indépendant avec des jeux comme Pillars of Eternity, Neverwinter Nights, South Park : The Stick of Truth, Star Wars : Knights of the Old Republic 2 et Fallout : New Vegas. Avec une histoire comme celle-là et aucun besoin financier pour un parent, pourquoi se faire acquérir ?

Selon Urquhart, l’acquisition par un géant comme Microsoft était un acte de foi. Mais ce qui l’a finalement vendu sur l’idée était deux choses. Le premier était la substance de ce que Xbox proposait : il voulait laisser ses studios acquis «être ce qu’ils sont» et conserver leur liberté de création et leur culture de studio, largement indifférents aux mandats Xbox.

Cependant, l’indépendance créative après l’acquisition peut sembler être une tâche incroyable. Pourquoi quelqu’un aurait-il confiance qu’une énorme société mère comme Microsoft adhèrerait à cela dans un, deux, cinq ou dix ans, en particulier dans un secteur où les petites entreprises sont englouties quotidiennement ? Mais Urquhart dit que le deuxième élément qui l’a convaincu était les gens qui l’ont présenté : il connaissait déjà bien Matt Booty, et Musler aussi – assez pour avoir confiance en leurs promesses. Et puis il y avait Phil Spencer.

[Phil Spencer’s] la réputation était juste quelqu’un qui était authentique et quelqu’un qui n’a pas de BS et qui aime les jeux.

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« Je ne connaissais pas bien Phil Spencer à l’époque, je ne lui ai probablement parlé qu’une ou deux fois jusqu’à ce moment-là », dit-il. « Mais ce qui est si intéressant avec Phil, c’est qu’il est- je ne sais pas. Je ne veux pas dire « persona » à la fin, parce qu’il est Phil Spencer et parce qu’il gère tous les jeux Microsoft. Mais maintenant le connaissant, et même ce que je savais [about] lui à l’époque, sa réputation était juste quelqu’un d’authentique et quelqu’un qui n’est pas BS et qui aime les jeux. Et c’était la confiance en cela.

Ensemble, tous les trois ont convaincu Urquhart qu’il intégrerait Obsidian dans une sorte de « nouveau Microsoft » : un en qui il vaut la peine de croire.

Le « Nouveau Microsoft »

Les impressions extérieures d’Urquhart étaient astucieuses: il avait un aperçu de première main d’une transformation en cours au sein de la Xbox qui, selon Mary McGuane, durait depuis beaucoup, beaucoup plus longtemps que le public n’en avait connaissance.

McGuane est actuellement directrice générale du studio chez Xbox Game Studios pour Obsidian, Double Fine et inXile, mais elle a occupé plusieurs postes en plus de 20 ans chez Microsoft. Cette expérience lui a permis de voir cette transformation se produire de première main. En 2018, elle occupait le poste de chef de cabinet pour Xbox Game Studios, lui donnant une place au premier rang pour sa campagne d’acquisition. Comme elle le raconte, le changement de Xbox n’a pas commencé en 2018, mais en 2014, avec son acquisition de Mojang. Cet effort a été dirigé par Matt Booty, qui a préconisé une approche d’intégration très différente.

« Avant de [Mojang], c’était : vous faites partie de Microsoft », dit McGuane. « Un jour tu es [part] de ce studio, le lendemain vous êtes entièrement Microsoft. Et ça a eu… un succès variable, je dirai. Ainsi, avec Mojang, nous avons adopté une approche que nous aimons appeler l’intégration minimale, où nous avons examiné les éléments dont nous avions vraiment besoin d’avoir une intégration complète : et c’est comme les éléments informatiques et la politique de sécurité, ce genre de choses. Mais ensuite, nous avons vraiment essayé de créer une stabilité dans ces studios pour que l’acquisition ne soit pas quelque chose où tout le studio perdait le focus, où le studio essayait maintenant de comprendre cette chose appelée Microsoft.

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Un coup d’œil à Minecraft aujourd’hui est la preuve que cela s’est bien passé pour Xbox. McGuane dit que c’est le succès de Minecraft qui a permis à des gens comme Booty et Spencer de défendre largement cette approche, renforçant la confiance à chaque succès. Et ainsi, le géant du jeu a repris encore et encore la même tactique avec ses acquisitions depuis, les encourageant à se concentrer sur la création de jeux avec une indépendance créative et en utilisant les énormes ressources de Microsoft. La direction du studio est encouragée à collaborer avec d’autres chefs de studio et des responsables Microsoft, en comparant les notes sur les jeux, la production, les personnes et la culture. Cela permet à Xbox de se concentrer davantage sur des équipes établies avec des cultures internes cohérentes, de solides antécédents de jeux et de propriété intellectuelle, et un leadership vétéran. Après tout, donner autant de liberté créative à un studio qui ne sait pas quoi en faire nuirait finalement à la stratégie.

Mais indépendance ne veut pas dire isolement. McGuane dit que dans le cas d’Obsidian, par exemple, elle parle avec quelqu’un au studio tous les quelques jours, et il y a des points de connexion dans tous les studios appartenant à Xbox. Ce n’est pas, dit-elle, qu’ils ferment la porte et que la Xbox frappe une fois par an pour récupérer ce qui lui est dû.

En retour, Xbox obtient des jeux, évidemment. Mais ce n’est pas seulement après les blockbusters. En soulageant la pression d’avoir à se démener pour un accord d’édition après un accord d’édition, McGuane dit que des studios comme Obsidian peuvent, s’ils le souhaitent, poursuivre des projets plus petits parallèlement à leurs efforts plus importants. Grounded et Pentiment en sont d’excellents exemples, où le filet de sécurité de Xbox a aidé le développeur à jongler avec plusieurs balles à la fois. Le succès de l’accès anticipé de Grounded a été considérablement renforcé par le Game Pass et le marketing Xbox, qui ont donné à Obsidian plus de temps et d’énergie pour Pentiment. Et les deux jeux aideront The Outer Wilds 2 et Avowed sur toute la ligne. Pour Xbox, tout cela contribue à remplir le Game Pass.

Bien qu’Obsidian fasse partie de la maison Xbox depuis près de quatre ans, sa gamme de projets en interne ressemble toujours assez à ce qu’elle était lors de son acquisition. Mais ça va. McGuane me dit que Xbox joue le long jeu non seulement avec Obsidian, mais avec toutes ses acquisitions. Elle dit que cela ne l’intéresse pas de créer un jeu géant par studio, puis de les jeter au bord du chemin. Au contraire, tout cela fait partie d’un tableau plus large, la construction d’une infrastructure créative durable qui fera encore de nouvelles choses dans des années, construite à partir d’idées qui n’ont même pas encore été imaginées.

« Mon espoir [five years from now] serait-ce [our studios] se sentent aussi soutenus qu’ils le sont aujourd’hui, que [creatives are] toujours capables de créer les jeux qu’ils aiment », déclare McGuane. « Les employés du studio sont ravis de créer ces jeux, de les mettre entre les mains du joueur – et que cela soutienne toutes les stratégies que nous avons dans cinq ans, ce qui, je pense, fera partie des stratégies que nous avons aujourd’hui. . Mais pour moi, mon espoir est que le studio ressente toujours le même niveau de soutien et la même liberté créative.

Obsidienne, mais plus

Ce qui nous ramène à Urquhart, qui a maintenant passé quatre ans avec Xbox pour voir si la société tiendrait ses grandes promesses de liberté. Bien qu’il semble incroyable que presque rien n’ait changé chez Obsidian au-delà des réseaux de soutien décrits par McGuane, Urquhart insiste sur le fait que pour la plupart, Obsidian est toujours Obsidian.

Il y a quelques changements, bien sûr. Il s’est un peu agrandi depuis (d’environ 170 à 240 employés), et le COVID-19 a bouleversé le quotidien comme il l’a fait pour tous les studios. Mais, dit-il, Obsidian est resté en grande partie indifférent; jusque dans les moindres détails, comme son 401k, son assurance médicale et son système de paiement. En fait, le plus grand changement qu’Urquhart peut signaler est, dit-il, ennuyeux : il a dû en apprendre un peu plus sur le fonctionnement des finances d’une si grande entreprise.

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De plus, Urquhart a observé une amélioration massive d’un spectre particulier de sa propre relation passée avec Xbox : il a abandonné sa tendance passée à obliger les développeurs à travailler sur certains types de technologies qu’il essaie de pousser. Comme, disons, le Kinect.

Pentiment – Vitrine des jeux Xbox et Bethesda 2022

« Le Kinect est un exemple de quelque chose qui est devenu une exigence, [even for us], » il dit. « Nous faisions un jeu pour Microsoft en 2011 [likely its cancelled RPG, Stormlands], et c’est alors que le Kinect était incroyablement important. Et il y avait beaucoup de choses pour lesquelles ils voulaient que le Kinect soit plus– le Kinect était cool, mais dans quelle mesure devait-il vraiment être une interface de jeu ? C’était une des vraies questions. Il y avait donc ce sentiment du caractère forcé des choses. Je déteste même dire ça, mais je vais juste dire, [it was] l’une des choses qui figuraient sur les listes de choses que nous devions [have].

« Nous étions donc en train de créer un jeu de rôle et quelqu’un a eu cette idée, et vous pensez que c’était une idée qui aurait juste été rayée de la première liste. L’idée était que vous jouiez au jeu et que votre santé n’était pas très bonne, mais votre ami vient vous masser le dos et cela vous donne en fait plus de santé. Nous avons ri mal à l’aise… et puis ça n’a pas disparu de la liste.

Bien sûr, Xbox continue de pousser de nouvelles technologies aux côtés de Microsoft, dont les plus évidentes sont ses efforts dans le cloud. Mais ces efforts sont maintenant plus de suggestions, et sont généralement associés à un soutien important de la Xbox elle-même, pour mettre en œuvre où et comment les développeurs trouvent un ajustement. Urquhart est personnellement enthousiasmé par les possibilités de la technologie, en particulier par la manière dont les jeux en nuage mobiles pourraient permettre aux jeux Obsidian d’atteindre les personnes qui ne peuvent pas se permettre une console ou un PC haut de gamme. Et puis il y a le soutien qu’Obsidian reçoit du groupe de recherche d’utilisateurs de Xbox, qui aide les studios à mieux comprendre comment les gens jouent à leurs jeux et comment ils peuvent mieux atteindre ces joueurs à l’avenir.

Avec les sorties complètes de Pentiment et Grounded imminentes, Obsidian tourne son attention vers The Outer Worlds 2 et Avowed – mais aussi vers son avenir à plus long terme. Il n’y a pas d’ensemble clair de puces pour ce qui fait un jeu Obsidian, dit Urquhart, malgré le penchant du studio pour les RPG et l’amour de la narration. Mais il est particulièrement enthousiasmé par les fondations que Pentiment et Grounded ont posées à Obsidian pour jongler en permanence avec les grands et les petits projets simultanément. Urquhart ne va pas établir un mandat selon lequel le studio a besoin d’un nombre ou d’un type spécifique de jeux en cours à la fois, mais il aime que ses collègues les plus expérimentés puissent faire une pause dans les jeux plus importants et étirer leurs muscles créatifs s’ils veulent . Travailler sur des RPG géants jour après jour peut être fastidieux, après tout – et les plus grandes équipes d’Obsidian, dit-il, apprennent fréquemment de nouvelles choses de leurs projets plus petits et plus aventureux.

A chaque fois, nous devons nous demander ‘Comment pouvons-nous mieux faire ? Comment mettre quelque chose de plus dans le monde ?’

« 

Bien qu’il manque une formule spécifique pour l’avenir, Urquhart dit que les plans d’Obsidian se résument en quelque sorte à répondre à la question : que veulent les joueurs de RPG ? Et comment Obsidian peut-il faire avancer le médium ?

« Chaque fois, nous devons nous dire : ‘Comment pouvons-nous mieux faire ? Comment mettre quelque chose de plus dans le monde ? Comment donnons-nous [players] cette réaction émotionnelle? Cette chose où ils ont perdu un week-end à cause de quelque chose que nous avons créé? ‘… C’est toujours penser à comment rendre cette expérience RPG plus pour quelqu’un, et pas seulement plus, mais vraiment quelque chose qu’ils apprécient plus que ce qu’ils ont joué la dernière fois.

Le fait que Xbox ne se contente pas de soutenir cette approche, mais l’encourage activement, semble prouver que l’expérience d’acquisition fonctionne pour les deux parties. Avec Pentiment et Grounded 1.0 imminents, nous sommes maintenant prêts à voir quel fruit une telle collaboration peut produire.

Rebekah Valentine est journaliste pour NMG. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.


https://www.NMG.com/articles/obsidian-xbox-acquisition-strategy-staying-out-way

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