Je ne suis pas allé dans un véritable musée depuis longtemps – cela fait solidement partie de la liste des activités que je jugeais déconseillées pendant une pandémie mondiale. Mais même lorsque je visitais régulièrement des musées, je n’étais jamais allé dans un musée comme le Museum of Mechanics de Johnnemann Nordhagen : un musée interactif construit dans un jeu vidéo pour présenter un type spécifique de mécanique de jeu. Dans ce cas : crochetage.
Nordhagen a un sacré CV derrière lui : il a été testeur QA pour Sony, a travaillé sur le port PC de BioShock 1 et a été programmeur sur BioShock 2 et The Bureau : XCOM Declassified avant de quitter 2K pour co-fonder Fullbright Studios à Portland, où il a aidé à faire Gone Home. Il est ensuite retourné dans la Bay Area et a fondé Dim Bulb Games, où son équipe a créé Where the Water Tastes Like Wine.
Mais après Where the Water Tastes Like Wine, la liste des grands projets de Nordhagen a connu une certaine accalmie. Il a fait du travail sous contrat pour d’autres indépendants et a assemblé des prototypes à présenter aux éditeurs, mais rien n’a été accepté. Pendant ce temps, il a vu le tweet suivant du journaliste Nat Clayton :
Un musée virtuel de la mécanique de pêche
— nat clayton, maman de l’espace (@its_natclayton) 22 juin 2020
Et Nordhagen a répondu :
OK, c’est une idée brillante, mais je veux la voir pour toutes les mécaniques de jeu courantes. Un musée de la mécanique de la conversation. Un musée du crochetage. Le piratage. Artisanat. Ce serait incroyablement utile pour les développeurs https://t.co/fRmsd0Bff4
—Johnnemann 🌹 (@johnnemann) 22 juin 2020
À l’époque, l’un des projets contractuels de Nordhagen le chargeait de construire un système de conversation, un processus qui impliquait de nombreuses recherches sur les systèmes de conversation d’autres jeux pour savoir ce qui les rendait bons. Le tweet de Clayton a commencé à rester dans sa tête et il s’est finalement senti obligé de créer un musée interactif en tant que projet parallèle. Parmi les options du tweet de Clayton, Nordhagen a opté pour le crochetage car il était « relativement limité » en termes de types de jeux qui l’incluent (en grande partie furtifs, sims immersifs et RPG) et la plupart des systèmes pourraient être imités avec une interface utilisateur simple et plate. c’était assez facile à manipuler et à créer des actifs.
Le musée de Nordhagen était, au départ, juste pour lui et tous les autres développeurs qui pourraient le trouver intéressant. Mais au fur et à mesure que le musée grandissait, plusieurs personnes l’ont encouragé à l’embellir et à le vendre sur Steam. Nordhagen a finalement embauché des artistes pour remplacer son art de programmeur, me disant qu’il se sentait obligé d’en « faire un vrai jeu ».
Il rit ensuite, rappelant le discours autour de Gone Home, et reconnaît que la définition d’un « vrai jeu » est fluide. « [Museum of Mechanics] est un travail avec un but, et ce but est différent des buts de la plupart des jeux, même les plus étranges. »
La description de Nordhagen est appropriée. Son musée est, mis à part sa virtualité, très semblable à ce que j’attendrais d’une agréable visite d’un après-midi dans n’importe quel musée interactif du monde réel. Il se compose de plusieurs longues salles remplies de différentes expositions de crochetage, organisées par genre. Je peux essayer des approximations de la mécanique de crochetage dans tout, de Dungeons & Dragons (oui, juste un jet de dés) à Thief à Skyrim à Mass Effect. Chacun comprend des cartes d’exposition avec un aperçu et des explications sur le fonctionnement des mécanismes et des informations sur le jeu dont ils sont issus. Je peux aussi, si je me sens courageux, essayer la porte imminente à l’avant du musée qui sert de gant de défi pour changer continuellement les serrures de tout le musée. Je suis mauvais pour ça, mais c’est une vitrine amusante de la variété de crochetage affichée.
Aucune des serrures ne ressemble exactement aux systèmes dont je me souviens, bien sûr. C’est parce qu’ils ont tous été approchés par Nordhagen, qui n’a travaillé sur aucun des jeux en question et ne pouvait évidemment pas simplement emprunter leur code ou leur art. Mais pour lui, comprendre le casse-tête de la fabrication des serrures faisait partie du plaisir de créer Museum of Mechanics et, en fin de compte, pense-t-il, l’a rendu meilleur dans la création de jeux.
« C’était comme une bonne pratique, d’autant plus que j’essayais d’exercer davantage mes muscles de conception, était de regarder ces jeux et la façon dont ils les ont faits, et de s’asseoir et de penser, ‘Est-ce que ça marche bien ? Qu’est-ce que ce jeu ? essayer d’accomplir en mettant ce mini-jeu ici ? Dans quelle mesure cela s’intègre-t-il dans le reste du jeu ? Dans quelle mesure cela accomplit-il ce que je pense qu’ils essayaient de faire ? À quelle vitesse puis-je regarder quelque chose que quelqu’un d’autre a fait et faire la même chose, à peu près, dans Unity ?' »
«
En fait, Nordhagen suggère une stratégie similaire pour toute personne novice en développement qui souhaite se lancer dans la création de ses propres jeux.
« Oubliez les choses difficiles d’essayer d’inventer vos propres idées », dit-il. « Si vous voulez juste apprendre très rapidement à créer des jeux, essayez d’implémenter Frogger. Essayez d’implémenter un autre jeu d’arcade classique des années 80. La toute première chose que vous découvrirez est que c’est beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît ce serait… mais si vous pouvez le faire, et surtout si vous pouvez le terminer, vous avez appris un tas de compétences utiles. Pas seulement la programmation et comment déplacer une grenouille, mais comment terminer un projet et comment le libérer choses, comment documenter, toutes les étapes qui entrent dans la création d’un jeu. »
Bien sûr, Nordhagen a appris plus que de simples compétences en développement auprès du Museum of Mechanics. De toute évidence, il a beaucoup appris sur le crochetage de jeux vidéo. Il me dit qu’il a été surpris par le grand nombre de jeux de crochetage – il a une feuille de calcul pour garder une trace des jeux qu’il a et n’a pas implémentés. Il a également été pris au dépourvu par les types de jeux dans lesquels il a trouvé le crochetage au-delà des simulations immersives, en particulier par le fait qu’il existait tout un genre de jeux de puzzle qui l’incluaient (comme Testament of Sherlock Holmes). Il était également fasciné par la sélection de serrures numériques dans des jeux comme Mass Effect, qui, selon lui, ressemble plus à du piratage qu’à un crochetage approprié, mais qui a quand même une place dans le musée.