Retour à Monkey Island Les créateurs discutent de la conception de puzzles pour l’ère moderne

Que Return to Monkey Island se produise est un miracle moderne de l’industrie du jeu en soi. Au cours des trois décennies qui se sont écoulées depuis que Ron Gilbert et Dave Grossman ont créé pour la dernière fois un jeu Monkey Island ensemble, le genre de jeu d’aventure pointer-cliquer a explosé, a été laissé pour mort et a finalement été ressuscité. Lorsque Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge était occupé à embrouiller les joueurs avec des énigmes «clé à molette», les lignes d’indices étaient encore une réalité, car les wikis en ligne, les soluces et les guides d’indices en étaient encore à leurs balbutiements, ainsi qu’Internet lui-même. J’ai parlé avec Gilbert et Grossman avant la sortie de Return to Monkey Island la semaine prochaine pour discuter de la façon dont la fabrication de puzzles a – et n’a pas – changé depuis le dernier pirate Guybrush Threepwood.

« Il y avait une sensibilité différente pour les puzzles à l’époque », a déclaré Gilbert. « Nous étions nouveaux et les puzzles étaient nouveaux et les jeux d’aventure étaient nouveaux. Je ne pense pas que les règles aient été vraiment établies. [And] le public était assez différent à l’époque. Ainsi, lors de la conception de Return to Monkey Island en 2022, l’approche des deux concepteurs a évolué en même temps que le public pour lequel ils créent le jeu. « Vous voulez toujours avoir des énigmes amusantes, stimulantes et enrichissantes, mais je pense que les gens ne tolèrent plus la frustration », a commencé Gilbert. «Je pense que les gens ont tellement à tirer sur eux, du point de vue des médias, des émissions de télévision aux films en passant par les jeux. Lorsque l’original Monkey Island est sorti, il y avait probablement dix ou cinq jeux sortis en même temps. Maintenant il y en a 500. Ils veulent jouer, [but] ils ne veulent aucune frustration.

Et ainsi, continua Gilbert, « vous voulez toujours leur donner une expérience stimulante. Vous ne voulez pas leur donner une expérience où ils cliquent simplement sur la chose. Mais vous voulez construire des énigmes plus logiques, qui ont du sens. Vous voulez quand quelqu’un résout un casse-tête ou accepte un indice pour un casse-tête qu’il se dise : « Oh, j’aurais dû y penser. Vous ne voulez pas qu’ils s’en aillent, ‘Je n’y aurais jamais pensé.’ Et donc je pense que la principale chose que Dave et moi essayons vraiment de faire avec les énigmes est de nous assurer que tout a un sens logique pour le jeu. »

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« Vous voulez quand quelqu’un résout un casse-tête ou accepte un indice pour un casse-tête qu’il se dise, ‘Oh, j’aurais dû y penser.’ Vous ne voulez pas qu’ils partent, ‘Je n’aurais jamais pensé à ça.' »


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« Je pense que cela a beaucoup à voir avec la clarté », a ajouté Grossman. « Clarifier quels sont les objectifs et ce que font les outils. Nous n’étions pas toujours doués pour ça. Lorsqu’on lui a demandé d’élaborer, il a déclaré: «Il y en a quelques-uns qui sont basés sur des jeux de mots ou des idiomes qui ne se traduisent pas bien pour tout le monde. Ce puzzle de clé à molette me vient à l’esprit.

Gilbert a poursuivi ce sujet de conversation, sa voix prenant un ton très humble et réfléchi : « Je pense que vous voulez défier le public, mais vous voulez le défier de manière équitable. Vous ne voulez pas les défier parce que vous avez rendu les choses obscures… J’ai parlé à des gens qui ont joué à Monkey Island 1 ou 2 pour la première fois récemment, et ils se plaignent vraiment des énigmes. C’est la seule chose dont ils se plaignent. Ce n’est pas qu’il y ait des énigmes, que ce soient des énigmes difficiles, mais qu’elles n’ont aucun sens parce qu’elles ne sont vraiment pas disposées. Et pour les gens qui sont de grands fans de MI, c’est parfois difficile à comprendre parce qu’ils sont tellement imprégnés de ce qu’est MI qu’ils ne se souviennent pas que quelque chose peut être très déroutant. Je ne veux pas que les jeux soient extrêmement difficiles pour les joueurs. Je veux qu’ils apprécient le jeu et apprécient l’histoire.

«Je pense que vous voulez défier le public, mais vous voulez le défier de manière équitable. Vous ne voulez pas les défier parce que vous avez rendu les choses obscures. »


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À cette fin, Return to Monkey Island verra également le (ahem) retour de Monkey Island Lite, connu ici sous le nom de Casual Mode. Cette version du jeu serait-elle «trop facile» à dessein? À quel point visent-ils la facilité ? « Je ne pense pas qu’aucun de nous ne s’inquiète du fait que Monkey Island Lite soit trop facile », a déclaré Gilbert. « Je pense que les gens qui jouent au mode Casual ont probablement très peu d’expérience avec la résolution d’énigmes pour commencer ou ils sont juste intéressés par l’histoire. Nous ne simplifions pas les choses ou ne les rendons pas si faciles qu’ils cliquent simplement sur le jeu, mais je ne suis pas aussi préoccupé par le fait que ce soit trop facile. Ajouté Grossman, « Parfois [Casual Mode] obtient son propre puzzle. Ce n’est pas seulement une question de « Oh, nous avons traversé avec une hachette un jour et découpé des trucs. » En fait, nous avons consacré beaucoup de temps aux deux versions… Nous avons donc vraiment créé deux jeux pendant un petit moment.

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Retour à Monkey Island – Gamescom 2022

En fin de compte, Gilbert et Grossman espèrent créer un jeu agréable qui se marie parfaitement avec les deux originaux – d’autant plus que Return commence juste après la fin de LeChuck’s Revenge. « L’histoire de celui-ci est plus étroitement liée aux histoires des deux premiers que tout ce qui a été fait depuis », a déclaré Grossman. « Généralement, tout est canon », a déclaré Gilbert à propos des autres jeux de Monkey Island, faisant référence à Curse, Escape et Tales. « Il y a des morceaux de canon qui ne correspondent pas à ce que nous faisons. Et je pense que la règle de Dave était: « Si le canon convient, nous l’utiliserons, et si ce n’est pas le cas, nous l’ignorerons en quelque sorte. » Nous n’allons pas nous dissoudre là-dessus. Nous ne faisons rien pour pousser le canon qui ne correspond pas particulièrement à notre histoire. Mais nous allons simplement glisser autour de choses.

« Nous ne voulons pas que les faits nous empêchent de raconter une bonne histoire », a déclaré Grossman en riant. « Surtout quand ce sont des faits fictifs et non des faits réels. »

https://www.NMG.com/articles/return-to-monkey-island-creators-discuss-puzzle-design-for-the-modern-age

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