Revue en direct en direct (Nintendo Switch)

Notre score 8/10
Le bon Une variété impressionnante d’histoires, de personnages et de styles de jeu
Le mauvais Certains éléments de conception n’ont pas bien vieilli. Le système de combat ne présente pas beaucoup de défis.
Date de sortie 22 juillet 2022
Développé par Square Enix, Nintendo
Disponible sur Commutateur Nintendo
Révisé le Commutateur Nintendo

Live A Live n’est pas une histoire de héros au nom de l’idéalisme, mais une histoire de gens ordinaires qui valorisent quelque chose de différent, voire plus important. Le jeu peut être considéré comme une anthologie, un amalgame de huit histoires différentes qui semblent distinctes à première vue – dans les personnages, les thèmes et même les genres – mais sont toutes reliées par des fils subtils et un motif principal : mettre fin au cycle de vengeance qui aurait pu stimuler indirectement des types d’histoires héroïques qui sont si souvent le sujet des JRPG classiques et des contes de fées.

Live A Live est sorti pour la première fois sur la Super Famicom en 1994, exclusivement pour le Japon. Le développement impliquait un artiste distinct pour chaque chapitre de l’histoire, une musique de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Xenoblade), et a été réalisé par Takashi Tokita, qui a ensuite travaillé sur Chrono Trigger. C’était une collaboration de rêve du genre que nous n’avons pas vu depuis, et un jeu extrêmement méritant une réincarnation moderne.

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Le jeu a fait l’objet d’une refonte complète avec la technologie de remake HD-2D, qui a largement retouché tous les paysages et lieux, et mis en œuvre un travail de caméra créatif dans tous les coins pour capturer l’atmosphère que le jeu voulait à l’origine transmettre. Live A Live a également reçu un doublage complet en japonais et en anglais, vous pouvez donc tout jouer en anglais ou en japonais avec des sous-titres en anglais.

Les protagonistes des huit histoires ne sont pas liés les uns aux autres, et leurs histoires ne sont en aucune façon entrelacées. Ils vivent à des époques différentes, poursuivent des choses différentes, leurs mondes sont présentés avec des gadgets de gameplay entièrement différents et les scénarios ont des durées différentes (1 à 4 heures).

Néanmoins, ces mondes séparés brillent dans la façon dont leurs éléments individuels résonnent les uns avec les autres. Habituellement, dans les JRPG, vous êtes lié par un seul arbre de compétences prédéterminé qui vous aidera à débloquer des compétences tant que vous montez de niveau. Vous ne saurez pas d’où viennent ces compétences et vous oublierez probablement la plupart de leurs noms d’ici la fin du jeu.

Dans Live A Live, vous êtes constamment impliqué dans le processus de construction de votre personnage, à la fois physiquement et mentalement, car les statistiques et les compétences du personnage avec lesquelles il se retrouve dans le donjon final dépendent de vos choix tout au long des chapitres individuels. Le dernier chapitre est un jeu final où tous les personnages principaux se battent ensemble contre le véritable ennemi final.

L’ère de la Chine impériale pour commencer vous permet de le faire en assumant le rôle d’un maître d’arts martiaux chinois sans nom (Shifu en chinois), alors qu’il achève sa tâche de mettre fin au cycle de la vengeance en apprenant à ses trois disciples à abandonner la colère, la gourmandise et l’immaturité, et apprenez les compétences et la vision du monde qu’il a cultivées au fil des ans.

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Dans l’ère actuelle, vous contrôlez l’artiste martial Masaru Takahara, qui combat six combats de boss dans un arc narratif présenté comme un tournoi de jeu de combat. Le combat de Masaru est également interne, car non seulement il gagne en force, mais il est également en conflit quant à savoir si laisser ses adversaires vivre mettra vraiment fin à la rancune qu’ils ont d’être vaincu par lui.

L’écran de combat basé sur une grille et le compteur de temps actif de Live A Live demandent au joueur de se concentrer davantage sur la stratégie que sur le broyage. Les compétences ne consomment pas d’énergie, mais elles nécessitent du temps pour être lancées, et chacune a des cases de portée spécifiques qui feront du mouvement constant une nécessité, en plus d’évaluer les vulnérabilités de l’ennemi et de gérer les buffs/debuffs et les effets néfastes.

La plupart des combats utilisent un système basé sur des éléments – feu, vent, glace et autres éléments – pour exposer les faiblesses de l’ennemi. Les joueurs devront se positionner aux endroits appropriés pour éviter les attaques ennemies et se retirer si nécessaire pour se soigner. Cet aspect du jeu n’est pas très difficile, et de nombreuses batailles ont des astuces secrètes ou des gadgets qui permettent aux joueurs de les terminer rapidement en quelques coups ou même moins.

Il existe une marge d’accessibilité si vous souhaitez rendre les chapitres d’histoire plus faciles ou plus difficiles pour vous-même. À l’ère du Far West, vous incarnez le protagoniste inspiré de Clint Eastwood, Kid, qui peut aider les habitants de la ville à surmonter leur propre peur et leur lâcheté. Vous pouvez aider à mettre fin au cycle en encourageant les habitants à mettre des sangles pour réduire le nombre d’ennemis attaquants et défendre leur ville, ou vous pouvez tout simplement ne pas vous soucier des pièges et les combattre tous seuls.

Une autre stratégie peut être trouvée à l’époque du crépuscule d’Edo au Japon, où vous êtes Oboromaru, un guerrier ninja fidèle à une faute. Il est prêt à tout pour terminer sa mission de sauver le personnage historique Sakamoto Ryōma, qui a joué un rôle important dans la fin des guerres et du féodalisme dans l’histoire japonaise. Massacrer tout le monde sur votre chemin ou échapper à la plupart des combats via la furtivité sont deux options viables ici. Le jeu n’est pas très clair sur la façon d’emprunter la voie pacifiste ou sur les conséquences d’un nombre élevé de victimes, mais cela vous rend certainement plus méfiant vis-à-vis de vos actions.

Tous les chapitres de Live A Live offrent des façons distinctes et variées d’apprendre, d’interagir et de se connecter avec les éléments d’un chapitre donné : apprendre de vos alliés et ennemis, poser des pièges ou les désamorcer, ou choisir l’un des multiples chemins à travers l’histoire. . Dans le chapitre de la préhistoire, vous devrez également comprendre ce que l’histoire veut transmettre sans mots, seulement des gestes, puisque le protagoniste pogo et les acteurs n’ont encore appris aucune langue.

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Le remake a contribué à rendre les personnages de ce chapitre plus expressifs et le message plus clair que jamais, car les limites techniques de SNES et les sprites des anciens personnages ne pouvaient pas vraiment exprimer ce que les personnages disaient et ressentaient à un moment donné. Le nouveau remake a ajouté plus de charme, d’effets sonores et de gestes de la main pour clarifier davantage les scènes et ce que les personnages ressentent les uns pour les autres.

La variété des histoires est incroyable. Que vous pouvez passer d’une préhistoire dans laquelle personne ne pouvait parler, à un futur proche où vous pouvez lire dans les pensées et piloter des super robots dans l’esprit des émissions japonaises Sentai de la fin des années 90, à un futur lointain où vous combattez des monstres mythiques dans un vaisseau spatial (avec une IA douteuse) constitue l’une des aventures JRPG les plus éclectiques de tous les temps.

Le style d’écriture et le dialogue sont uniques dans chaque chapitre, en corrélation avec la façon dont les personnages parleraient à cette période. Le choix poétique des mots dans le chapitre du Moyen Âge et le vieux jargon occidental dans le chapitre du Far West étaient les plus impressionnants à cet égard.

La grande variété de compositions musicales englobant les huit époques est fascinante, et même le silence rampant à certaines époques comme le futur lointain, est fait efficacement, en s’appuyant sur le manque de musique pour élever l’horreur. Plusieurs des histoires offrent des points de vue intéressants sur les perspectives du bien et du mal, vous permettant même de contrôler les méchants à certains moments et d’explorer le jeu avec leurs ensembles de mouvements et leurs techniques.

Tout n’est pas parfait. Certains chapitres souffrent de mauvais choix de conception qui montrent leur âge, comme des systèmes d’artisanat aléatoires, des cartes générales inutiles et des conditions de victoire peu claires. L’absence de quêtes ou d’activités secondaires significatives (à l’exception de deux combats de boss optionnels dans les mondes du futur et du Japon) n’a pas laissé grand-chose en termes de valeur de rejouabilité, ou m’a poussé à passer plus de temps à chaque époque que je n’en avais besoin.

Mis à part les chicanes, ce HD-2D est le meilleur moyen de profiter de Live A Live, et a parcouru un long chemin depuis la version originale de SNES – on dirait que le jeu aurait été fait si les moyens existaient à l’époque. Les talents vocaux anglais et japonais rehaussent la caractérisation et l’impact émotionnel du jeu, et les récits – bien que peut-être un peu clichés – sont une bouffée d’air frais avec leur approche unique de la narration, de la conception et des choix de jeu. Le fait que les JRPG modernes puissent encore s’inspirer de ce classique témoigne de son intemporalité.

https://www.dualshockers.com/live-a-live-review-nintendo-switch/

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