Revue Soulstice – NMG

Si vous avez déjà appuyé sur la gâchette du diable ou réglé votre horloge sur l’heure de la sorcière, Soulstice veut prendre les armes pour se battre pour votre cœur. Et bien que son développeur, Reply Game Studios, suive la recette du mieux qu’il peut, Soulstice est un excellent rappel que tous les hack-and-slashers d’action de personnage ne sont pas créés égaux. Le combat est le point brillant, mais il est en proie à une caméra terrible, à des performances de buggy et à une courbe d’apprentissage abrupte. Et tandis que les monstres sont inspirés et testent vos réflexes et votre esprit, mais le monde qu’ils occupent est fade et sans vie, encore plus qu’une ville détruite au lendemain d’une petite apocalypse ne devrait l’être.

L’histoire de la trahison et de l’intrigue au sein d’un ordre sacré de chevaliers est pleine de rebondissements assez prévisibles, de méchants caquetant et d’anti-héros louches qui sont tous assez médiocres dans l’ensemble. C’est la relation touchante entre Briar et Lute, des sœurs dont les corps et les âmes ont été réunis par magie, qui est la partie la plus forte de la narration tout au long de ce voyage de 20 heures. Ce processus bizarre crée des super soldats appelés Chimera qui sont faits sur mesure pour combattre les monstruosités d’une autre dimension qui se déversent dans cette réalité. Briar et Lute ne sont pas les seules Chimères au monde, et la comparaison entre eux et les autres duos clandestins les distingue, car ils semblent être le seul duo corps et âme qui s’aime réellement. Mais au moment où vous êtes envoyé en mission – enquêter sur une tempête surnaturelle qui corrompt toute la vie qu’elle répand en les transformant en bêtes odieuses – vous êtes le seul à faire le travail.

Captures d’écran du jeu Soulstice

La ville d’Illdan, attaquée par des forces d’un autre monde, est un endroit fade peuplé de monstres excentriques. Votre voyage vers la tempête inquiétante au centre de la ville fortifiée vous emmène des bidonvilles tentaculaires, dans les murs du château, à travers les égouts humides et dans le cœur de la ville elle-même. Pourtant, bon nombre de ces emplacements sont ennuyeux et peu attrayants, et à l’exception des derniers emplacements du jeu final, ils ne sont guère différents les uns des autres. Si je voyais des captures d’écran de chacune de ces missions, j’aurais du mal à faire la différence entre elles car elles présentent toutes les mêmes murs de pierre miteux, des portes délabrées et des remparts enflammés. Comparez cela avec les monstres exceptionnels peuplant l’endroit, qui sont frappés après coups d’une conception de créature vraiment tordue et créative digne d’être mentionnée aux côtés des meilleurs du genre, et la conception environnementale semble particulièrement terne.

Ces monstres prennent toutes sortes de formes et de tailles, les plus excentriques ayant des prismes brillants là où leur tête devrait être, ou étant littéralement une tête géante qui s’ouvre pour révéler un colosse palpitant à l’intérieur comme la poupée Matryoshka la plus grotesque du monde. Les boss ont un large éventail d’attaques et de modèles qui peuvent être faciles à identifier mais difficiles à maîtriser, en plus d’être visuellement expressifs et cool. Même Briar et Lute, qui tentent constamment d’éviter de succomber à la corruption et de se transformer eux-mêmes en monstres, ont l’air super cool quand ils perdent parfois cette bataille.

En fait, naviguer à travers ces étapes est également une corvée. La plupart impliquent une certaine forme de rupture de cristaux codés par couleur pour progresser, ce qui n’est qu’un autre visage de la chasse aux cartes-clés à l’ancienne. Il évolue pour vous envoyer revenir en arrière à travers les étapes pour casser des nœuds plus petits afin que leurs murs connectés se brisent, et finit par imposer des limites de temps sur le nombre que vous devez casser successivement. Je détestais chaque seconde répétitive de ces sections entre les combats – et il y en avait beaucoup. Et bien que ces étapes linéaires cachent des objets de collection, des points de mise à niveau dans de petits détours et des segments de plate-forme sans défi hors des sentiers battus, je n’étais pas très motivé pour explorer ces endroits largement décevants, surtout si la rupture d’encore plus de cristaux pouvait potentiellement être impliquée.

Les rencontres de combat les plus convaincantes sont éparpillées dans les étapes de Soulstice. Si vous avez joué à un jeu d’action de personnage depuis le premier Devil May Cry, vous verrez immédiatement d’où celui-ci tire son inspiration. Votre grande épée est le pain et le beurre des attaques de Briar, mais au fur et à mesure que vous progressez, vous aurez accès à un large éventail d’armes comme un arc, un fouet à lame ou mon préféré, des tonfas qui servent également de pistolets. Chaque arme a une force particulière ; votre poing est idéal pour briser les armures et vos lames de katar rapides submergent les ennemis qui ont besoin de plus de temps pour invoquer des sbires. Il y a un certain chevauchement, mais pour la plupart, chacune des sept armes avait l’impression d’avoir un ensemble spécifique d’ennemis pour lesquels elle était faite sur mesure, et toutes sont utiles. Mettre des points de mise à niveau dans de nouveaux combos et de la puissance vous permet de favoriser l’un par rapport aux autres, et si vous le faites, vous pouvez vraiment approfondir et le rendre puissant.

Pendant que Briar frappe, sa sœur fantomatique Lute agit en grande partie passivement pour la protéger et créer des ouvertures pour les attaques. Elle est un guichet unique pour les options défensives, déviant les projectiles, repoussant les frappes rapprochées et ralentissant et liant les tentatives d’agresseurs, tout se passe en appuyant sur un bouton. Les différentes défenses ont des limites, qui peuvent être améliorées, mais lorsque les choses deviennent très occupées à l’écran – et c’est souvent le cas – il est presque impossible de savoir combien d’ennemis sont gelés sur le terrain ou combien de fois vous avez dévié une attaque récemment. Cela signifie parfois, inexplicablement, qu’une attaque se faufilera à travers vos défenses sans être marquée, et si vous ne l’avez pas évitée à l’ancienne, vous pouvez dire au revoir à votre compteur combo. Il s’agit d’un inconvénient compréhensible du système en place, mais placer toute votre confiance dans le fait d’avoir suffisamment d’utilisations d’une technique qui n’est pas suivie lisiblement n’importe où se sent toujours mal lorsque vous échouez inévitablement.

Le luth est également responsable de la gestion des auras, qui affectent ce avec quoi vous pouvez interagir. Tout en explorant, cela signifie basculer fastidieusement entre les couleurs à des fins de plate-forme ou de craquage de cristal. En combat, vous pouvez infliger des dégâts aux monstres bleus ou rouges, respectivement. Les groupes d’ennemis qui se mélangent dans les deux couleurs, ainsi que les créatures blindées, volantes ou grouillantes sont quelques-uns des tests les plus difficiles de vos réflexes et de votre conscience que vous aurez dans un jeu comme celui-ci. En difficulté Chevalier (le troisième sur cinq et le plus élevé que vous puissiez faire lors de la partie initiale), j’ai vu l’écran « game over » des dizaines de fois car je n’ai pas réussi à jongler avec toutes les balles nécessaires pour garder une bataille en votre faveur, sans parler faites-le avec style. C’est un défi amusant et gratifiant la plupart du temps, bien que certains combats aient semblé tout à fait injustes, car un signal manqué pourrait déclencher une avalanche de dégâts difficiles à récupérer.

Lorsque Briar et Lute ont accès à des mouvements flashy et à un énorme pic de puissance si vous pouvez exceller au combat, mais la pression d’être parfait pour y arriver semblait contre-intuitive. Lorsque vous tirez sur tous les cylindres, contrez les ennemis, réunissez des combos et, surtout, ne vous faites pas toucher, un mètre d’unité augmente. Lorsque vous atteignez le seuil, certaines cordes d’attaque se terminent par de gros finisseurs qui font une tonne de dégâts et vous pouvez accéder à une forme qui super pouvoirs tout des attaques de Briar pendant un temps limité. Ce sont d’excellentes fonctionnalités, mais le fait qu’elles soient coincées derrière un système qui exige que vous fassiez déjà assez bien pour que vous n’ayez pas vraiment besoin d’aide signifie que vous n’aurez jamais l’occasion d’utiliser ces avantages pour lancer une bataille. votre faveur si vous êtes mis sur le pied arrière. Ce type de système régressif n’existe pas dans d’autres jeux populaires comme l’ancien God of Wars ou DmC, qui vous permettent de construire un « super » compteur au fil du temps et à travers de nombreuses batailles qui peuvent être déclenchées à volonté lorsque vous êtes prêt ; les faire dépendre de la construction d’un combo dans un combat spécifique les rend trop peu fiables pour les intégrer à un plan de match.

Le plus grand défi dans un combat donné, cependant, est la caméra. Il est par défaut dans une position décentrée, essayant de garder autant d’action que possible dans le cadre, mais se débat lorsque vous vous heurtez aux murs ou essayez de le déplacer manuellement. Se verrouiller sur un ennemi peut changer complètement la perspective, et la caméra finira parfois par flotter derrière quelque chose au premier plan et bloquer l’action, ou zoomer si vous êtes coincé, ne laissant que des morceaux de l’ennemi dans le cadre pour vous écraser filtrer. Ce n’est pas le seul problème – parfois, des mouvements qui se concentrent automatiquement sur les ennemis manquent inexplicablement – ​​mais c’est celui que j’ai traité sous une forme ou une autre dans presque tous les combats.

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