Rystel nous donne une nostalgie majeure de GBA, ainsi que d’autres Indes intrigantes du TGS 2022

L’une des plus belles caractéristiques du Tokyo Game Show annuel est le mélange de franchises de jeux vidéo AAA à succès et de petits projets réalisés par de petites équipes ou même des individus solitaires. Pendant des années, TGS a dédié un espace au sol aux universités, aux pavillons des nations du monde entier et aux développeurs indépendants de toutes tailles.

Avec le retour de l’émission à un événement en personne en 2022, avoir la chance de voir ces titres prometteurs et de rencontrer les gens derrière eux était l’une des choses que j’ai le plus appréciées à propos de mon retour à TGS. Voici mes trouvailles préférées :

Pagaille

D’après mon expérience, la plupart des jeux mobiles visent le côté plus clair du support, avec des couleurs vives, une musique déchiquetée et offrent aux joueurs un moyen aisé de passer le temps en attendant le bus. Shambles offre exactement le contraire de cela à tous les niveaux, offrant des nuances sombres de gris et de brun, des airs en sourdine et une combinaison exigeante de prise de décision basée sur l’histoire et de combat de construction de deck.

Shambles, comme son nom l’indique, est un conte post-apocalyptique qui se déroule 500 ans après que la guerre a dévasté la société humaine. Les joueurs construisent un personnage, de style RPG, en attribuant des points de statistiques pour déterminer leurs capacités, en naviguant dans un arbre de compétences complexe à mesure qu’ils progressent et en équipant des armes, des armures et des objets pour renforcer leur force. Au fur et à mesure qu’ils parcourent l’histoire, qui est en grande partie basée sur du texte avec des animations limitées, les joueurs font des choix concernant leur prochain mouvement. Devriez-vous fouiller ce cadavre ou le laisser tel quel ? Est-il prudent d’approcher cet étranger, ou devriez-vous vous cacher ?

Lorsque vient le temps de se battre pour votre vie, le système de combat au tour par tour distribue une sélection aléatoire de cartes à partir d’un jeu d’actions disponibles. Chaque action nécessite de l’endurance et les joueurs n’ont qu’un nombre limité de points disponibles par tour avant de devoir céder la parole à l’ennemi. En personnalisant leur deck en dehors du combat et en gérant soigneusement les cartes qui leur sont distribuées au combat, les joueurs naviguent dans le monde et tentent de survivre.

Shambles est l’œuvre de Studio Exlix, une petite équipe basée en Corée du Sud. Woo-hyun Yang et Jeong-Jun Hyeop m’ont dit que le projet était en préparation depuis environ un an et qu’il avait vu le jour parce qu’ils voulaient combiner les genres autrement disparates des jeux de construction de deck et des jeux basés sur des histoires axées sur les choix. La version de TGS ne proposait que des langues coréennes ou japonaises, mais ils espèrent également lancer Shambles sur iOS, Android et PC avec du texte en anglais.

Puits des animaux

Je ne peux pas dire grand-chose sur l’histoire ou le cadre de Puits des animaux au-delà du fait que le protagoniste, un « petit blob » selon les mots du développeur solo Billy Basso, se réveille à l’intérieur d’une fleur souterraine géante et doit faire son chemin… eh bien, je ne sais pas vraiment où ça va. Ce que je sais, c’est qu’Animal Well propose un magnifique pixel art qui évite les couleurs primaires habituelles pour les sarcelles et les violets chatoyants, tout en utilisant un éclairage dramatique pour donner à ses cavernes une sensation résolument d’un autre monde.

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Si les Metroidvanias vivent ou meurent grâce aux forces de leur environnement, je suis déjà complètement convaincu par Animal Well. Le jeu a continué à me surprendre alors que je défilais vers l’écran suivant, et j’ai rapidement compris que je n’avais aucune idée de ce qui pourrait se cacher au coin suivant. Les jeux d’exploration contiennent déjà une couche d’intrigue, car chaque objet hors de portée ou porte verrouillée invite à la spéculation, mais dans Animal Well, cela va de pair avec des statues massives et des animaux mystérieux qui vivent leur vie sans se soucier du joueur.

Basso a déclaré qu’il avait passé les cinq dernières années à créer Animal Well par lui-même et qu’il avait conçu son Metroidvania autour de l’exploration plutôt que du combat, avec un peu d’horreur de survie. Le blob n’a pas d’armes; J’ai pu trouver des pétards dans la démo, mais ceux-ci ont servi de distraction plus qu’autre chose. Lorsque j’ai ramassé ce que je pensais être un objet important, un chat fantomatique est apparu et m’a poursuivi sans relâche, même sur d’autres écrans. Quand j’ai comparé le chat à Phanto, l’ennemi de Super Mario Bros 2 qui poursuit le joueur chaque fois qu’il prend une clé, Basso a dit que c’était l’un de ses jeux Mario préférés, et imaginait une version en monde ouvert de ce monde et de son  » étrangeté étrange » a contribué à éclairer son projet.

Animal Well a déjà été annoncé pour Steam et PlayStation 5, et Basso espère également se lancer sur d’autres plates-formes, peut-être dès 2023, mais admet que le jeu sera terminé lorsqu’il sera terminé.

Rystel

Je me demande si la montée en popularité simultanée des Metroidvanias indépendants et la nostalgie de la Game Boy Advance sont une coïncidence; après tout, je dirais que le passage au système portable de Nintendo est venu définir la série Castlevania comme l’un des éléments d’exploration et de RPG, d’autant plus que certains des meilleurs jeux de toute la franchise sont sortis sur GBA ou Nintendo DS. Pourtant, je rencontre rarement des développeurs qui établissent explicitement un tel lien, ce qui rend l’histoire de Rystel d’autant plus intéressante pour moi.

Produit par une équipe de six personnes appelée RelicSquare, Rystel se présente comme un jeu « action-aventure 2D », même si je soulignerais le mot action. Le protagoniste commence la démo avec deux ensembles de pouvoirs distincts, et chacun a des attaques uniques, à la fois à courte et à longue portée. Les joueurs peuvent les changer à la volée avec les boutons de déclenchement gauche et droit, et les attaques ont peu de temps de recharge. Le protagoniste est également assez agile, à la fois grâce à sa capacité de double saut et aux fonctionnalités de mobilité supplémentaires de ses attaques. Frapper avec une épée dans les airs lui donne un coup de pouce supplémentaire avant de toucher le sol, tandis que d’autres attaques lui permettent de se précipiter dans les airs.

Le directeur du jeu, qui s’est présenté comme « sart », m’a dit qu’il était un grand fan de Game Boy Advance, citant spécifiquement la série Mega Man Zero comme favori personnel. Parmi les autres titres majeurs qui l’ont inspiré à créer Rystel, citons Cave Story et Odinsphere, bien qu’avec ses attaques de rupture de blocs basées sur la couleur, cela m’a aussi beaucoup rappelé Guacamelee.

sart m’a dit que son équipe a passé les trois ou quatre dernières années à rassembler Rystel, principalement le week-end alors qu’ils travaillaient tous de jour. Il espère que le jeu plaira aux fans d’histoires de style JRPG, car il a déclaré qu’il avait délibérément conçu le jeu pour qu’il soit facile pour aider les joueurs inexpérimentés à atteindre la fin, et les monstres que le joueur rencontre sont assez mignons au lieu de menacer. Cela dit, la démo comprend une bataille de boss qui n’était pas facile, donc le défi est là. Rystel a déjà une liste Steam, et sart a déclaré qu’il espère lancer une démo dans un avenir proche qui prend en charge le japonais, le chinois et l’anglais.

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Rhodopsines

Avec toute l’importance que les jeux vidéo accordent aux graphismes, je vois rarement des titres qui restreignent activement ce que le joueur peut et ne peut pas voir, mais Rhodopsins n’est pas un jeu vidéo normal, comme le suggère son titre inhabituel. Nommé d’après « une protéine réceptrice sensible à la lumière impliquée dans la phototransduction visuelle » (merci Wikipédia), Rhodopsins propose une action de plate-forme à trois joueurs avec une touche sensorielle, car les joueurs portent des lunettes de soleil colorées rouges, vertes ou bleues. Les lentilles effacent les objets à l’écran et même les ennemis qui présentent les couleurs correspondantes, ce qui signifie qu’aucun joueur ne peut tout voir à la fois. Le plaisir vient de la coordination de chaque saut avec vos coéquipiers pour s’assurer que tout le monde peut atteindre l’objectif.

Développé par un groupe d’aînés à l’Université de la ville de Sapporo en seulement trois mois, Rhodopsins est autant une expérience artistique qu’un jeu vidéo. Le réalisateur Wataru Ishizaki, spécialiste des arts médiatiques, a admis qu’avec tous ses périphériques nécessaires et le fait que le jeu en solo serait presque impossible, le jeu n’a probablement aucun potentiel commercial. Cela dit, lui et son équipe espèrent le partager avec un public plus large d’une manière ou d’une autre.

Laboratoire labyrinthique du Dr Kobushi

Aimez-vous vos jeux de puzzle dur? Que diriez-vous d’un « PhD en cryptographie » dur ? Nadim Kobeissi de Symbolic Software m’a parlé de son parcours universitaire et du fait que son studio s’est spécialisé dans le conseil en cryptographie avant de s’essayer au développement de jeux vidéo.

Dans le laboratoire labyrinthique du Dr Kobushi, les joueurs doivent déchiffrer plus de 100 niveaux à écran unique en guidant la protagoniste, Ayla, vers la sortie. Au-delà des pièges, verrous et barrières habituels, les énigmes contiennent également des ennemis qui se déplacent au fur et à mesure qu’Ayla se déplace, essayant de l’empêcher d’atteindre son objectif. Bien qu’Ayla n’ait pas d’armes, elle peut attirer les ennemis dans les mêmes pièges qui bloquent son chemin et peut profiter de leur recherche de chemin primitive pour les coincer derrière des murs ou des portes verrouillées.

Kobeissi m’a dit qu’il voulait créer un jeu de puzzle qu’il apprécierait lui-même, en particulier un jeu avec des personnages à l’écran ajoutant de la saveur à l’expérience. Il a cité Mean Bean Machine du Dr Robotnik comme un favori personnel, mentionnant également des films comme The Mask et Beetlejuice en ce qui concerne les influences sur son sens de l’humour. Le laboratoire labyrinthique du Dr Kobushi a été lancé sur Steam il y a quelques jours, mais Kobeissi me dit qu’il pense que personne n’a encore terminé le jeu en entier. Je ne peux pas y croire; après avoir terminé le didacticiel, je suis presque resté bloqué sur l’écran suivant et je n’ai obtenu la sortie qu’après que Kobeissi m’ait donné un indice.

https://www.NMG.com/articles/tgs-tokyo-game-show-best-indie-games-round-up

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