Warcry: Heart of Ghur apporte de grands changements au jeu de table

Chuchotez-le, mais Warcry est peut-être le meilleur jeu de la gamme Games Workshop. Alors que des titres comme Warhammer 40k et Age of Sigmar sont sur le point d’être des noms familiers, les règles d’escarmouche fantastique de Warcry vous permettent de vous battre entre de petits groupes de guerriers au milieu de paysages fous. Cela le rend plus léger et plus rapide que ses frères et sœurs plus grands tout en ayant la même qualité étonnante de miniatures et en laissant à l’équipe de conception plus de place pour ajouter de la stratégie et améliorer l’équilibre.

« C’est l’un des jeux les plus intéressants sur le plan tactique sur lequel j’ai travaillé », déclare Nyle Ajina, développeur de produits chez Games Workshop. Et c’est sur le point de devenir beaucoup plus intéressant sur le plan tactique depuis qu’il développe une deuxième édition, aux côtés du Game Designer Dave Sanders. Ils ont accordé à NMG une interview exclusive pour parler de la façon dont il s’est amélioré.

« Le plus grand changement est plus de jeu narratif », explique Ajina. « Dans le passé, nous avions une histoire linéaire que nous voulions raconter pour chaque bande. Ce nouveau mode raconte une histoire évolutive plutôt qu’une histoire spécifique. Il propose un exemple inclus dans la boîte de base de la nouvelle édition, Heart of Ghur. «Il y a un arc de campagne de trois jeux qui opposent les bandes de guerre incluses, les Horns of Hashot et le Rotmire Creed, les unes aux autres. Et cela s’ajoute au jeu narratif standard qui est à la fois plus libre et plus approfondi qu’auparavant.

Sanders intervient avec quelques détails. « Vous pouvez vous lancer dans des arcs de campagne assez courts ou pouvant englober de nombreuses batailles », poursuit-il. « Vous pouvez également participer à des quêtes, qui vous donnent effectivement une sorte d’objectif secondaire pour vos batailles. Ensuite, vous avez le campement de votre bande. Vous devez constamment être à l’affût d’un nouvel endroit pour localiser votre campement car vous n’allez pas être en sécurité longtemps. Soit le Gnarlwood va le manger, soit une bande de guerre rivale le trouvera et il sera compromis.

Alors que les règles de base resteront en grande partie les mêmes, il y a un nouveau mécanisme : les réactions. « Vous pouvez faire des choses comme contre-attaquer lorsque quelqu’un vous attaque au corps à corps, vous mettre à l’abri lorsque quelqu’un vous tire dessus », explique Sanders. « Il y a plus de prise de décision que lors du dernier match, mais cela ne ralentit pas les choses parce que vous échangez votre action contre une réaction. Et il y a aussi des réactions sur mesure pour chaque faction. Cela signifie que vous êtes constamment engagé dans le jeu. Il n’y a pas de quoi s’asseoir et attendre que votre adversaire fasse quoi que ce soit.

Les joueurs vétérans pourraient être déçus d’apprendre que ces nouvelles règles spécifiques aux factions signifieront que leurs bandes de guerre existantes auront besoin de nouvelles lignes de statistiques pour être valides pour jouer dans la deuxième édition. Mais Games Workshop prévoit de rendre le nouveau matériel disponible gratuitement sur le site de la communauté Warhammer. Il inclura les statistiques de près de 800 figurines des anciennes bandes de guerre Warcry et d’autres factions de toute la gamme Age of Sigmar. Ceux qui veulent un livre physique à référencer auront l’opportunité plus tard en 2022 avec le Warcry Compendium. « J’ai ce rêve du Compendium dans chaque maison », rit Sanders.

Le Compendium vise également à résoudre un problème avec la première édition, à savoir que les bandes de guerre de l’univers plus large d’Age of Sigmar avaient tendance à être plus puissantes que celles de Warcry seul. « Dave a fait une tonne de travail pour créer un calculateur de points très puissant qui tient même compte des capacités », déclare Ajina. « Alors maintenant, tout devrait être mieux équilibré. » Sanders explique que cela inclut du nouveau matériel. « Même si vous avez une bande de guerre classique, vous découvrirez que vous avez un tas de nouvelles astuces, basées sur les informations que nous avons obtenues de la calculatrice et des tests. »

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Les précédentes boîtes Warcry se concentraient sur les cultistes du chaos dans les Huitpoints, un lien entre les différents mondes d’Age of Sigmar. Comme son nom l’indique, Heart of Ghur déplace l’action dans l’un de ces mondes : Ghur, le royaume des bêtes. Bien qu’il y ait encore beaucoup de décors interactifs derrière lesquels les modèles peuvent se cacher, grimper et se battre, l’aspect et la sensation sont très différents. « Nous avons ces Gnarloaks, ces monstrueux arbres musclés qui se promènent en mangeant les gens », s’enthousiasme Ajina. « Tout ce bambou sur les plates-formes et tout. »

Nous avons ces Gnarloaks, ces monstrueux arbres musclés qui se promènent en mangeant les gens.

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Passer à Ghur rend Warcry plus conforme au cadre plus large d’Age of Sigmar. « Nous voulons aligner davantage Warcry sur le jeu de base d’une manière qui nous permette de raconter des histoires différentes mais aussi des histoires plus approfondies », poursuit Ajina. « Nous nous concentrons donc davantage sur un lieu spécifique et les histoires que vous allez raconter concernent davantage des miniatures individuelles. Vous pourriez même construire votre Warband à partir de modèles de votre armée Age of Sigmar et raconter des histoires sur votre force d’éclaireurs.

Parallèlement à ces changements, Games Workshop passe à la vitesse supérieure avec ses calendriers de sortie. « Cela va se développer très rapidement et de manière incroyable », confie Ajina. Il laisse également tomber un teaser indiquant que certaines des versions iront dans de nouvelles directions inattendues pour le jeu. Quoi qu’il arrive, cela suffira, espérons-le, à catapulter Warycry hors de l’ombre et dans le titre qu’il mérite d’être.

https://www.NMG.com/articles/warcry-heart-of-ghur-brings-big-changes-to-the-tabletop-game

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